系統能力 與機會判斷-產品思維[2/4]

既上篇討論完用戶情緒後,我們有了一雙產品之眼,學會了如何觀察用戶,但一個好的產品不只是簡單地抓住痛點,更要有好的營運 系統能力 ,和設計產品戰略思維,透過點線面體的不同維度,針對各維度制定最佳戰略,學會用戶畫像來尋找到產品的第一批羊,躍昇從0到1的過程。

第二模塊:機會判斷


戰略定位思考方法點、線、面、體

”點、線、面、體”來創造產品價值,點就是指一個人的個體,而線是指一間公司或行業,而面是指整個市場的趨勢找一個大市場。
=做為一個互連網中最小的個體,可以是一個店家、一個人、一個產品或市場中最基本的單位
=利用借力於平台中的個點,共同協作,例如網紅品牌,線是基於面的基礎於其中的點的賦能
=平台或生態圈,面是用來創造新的模式的可能性,用來連接不同的點,面的核心就是要創造網路效應,是一個協同的網路,平台要賦能其中點讓他們都能成長茁壯,點線面是一個共生的關係。
=由所有面所組成的一個產業
一個人所展現的個性與表現就是被恐懼、集體人格、淺意識壓迫的呈現,一個好的產品要讓用戶被像是恐懼的瘋狗追趕著,並用爽點持續餵養。如果只要要做一個讓他不會那麼不爽的產品,也就是不痛不癢的產品,沒有必要做。
  1. 痛點=痛點是恐懼,能為他消除恐懼的產品就是有打中痛點的好產品
  2. 爽點=爽點是即時的滿足,人在被滿足時的狀態叫做愉悅,能夠立刻即時滿足,就叫做爽
  3. 癢點=是指滿足虛擬的自我,例如像是網紅電商,當你在看創業故事成功神話或名人的穿搭時,你會把你部分的自己投射到他的場景中,覺得自己要是能用上或是學習到一樣的東西,有可能也可以成為他
  4. 孫子兵法:勝與不勝在於彼,敗與不敗在於己

用戶畫像

第一套:羊群與草地
如果我有一片草地,我就在草地上養羊,所以我要先有第一隻羊,如果第一隻羊可以在草地上活的很好,那表示我的草地沒問題,就可以引入更多的羊。
羊多了接下來頭羊才是關鍵,因為頭羊會管一大群羊,只要有頭羊,羊群就可以群聚。
羊多了就會有狼,要把羊圈起來,然後向狼收費。
關鍵用戶畫像就是第一隻羊、頭羊、狼。
第一隻羊是最關鍵的角色
如果你的第一隻羊來吃了草,然後死了(離開了),就是要換草地的草,這時候要不拉更多的羊進來,要改換草地,如果羊在草地上活下來,但不開心,還是得先就草地檢討。但如果他只要活下來而且吃的很開心,只要針對這群集體人格來推廣,就可以快速的推開
頭羊是第二關鍵
整個生態圈發展到後期,最核心的是頭羊,企業最核心的資源要拿去維護頭羊,只要有頭羊就有羊群,關於小羊的不滿我們根本不用管,因為企業資源有限。有頭羊才有網路效應
第二套:大明
一共有三位核心角色,大明、笨笨、小閒
  1. 大明=非常了解自己的需求知道自己要什麼,大明最依賴的工具是搜索,他對要找的東西非常清晰,大明就像是男生買襯衫目標明確買了就走不看其他東西,這些的用戶需求是標準品的但想比較價格,所以大明用戶要的是價格與效率(搜尋準度),大明用戶的另一個特點是沒有忠誠度,哪裡便宜哪裡好用,就去哪裡。
  2. 笨笨=笨笨有大概的需求,但沒有那麼明確,笨笨就像女生買裙子,挑了幾百種的款式花色,但後來卻買了一頂帽子,,所以笨笨就是想看看,有沒有什麼新東西,想買的,等笨笨有明確購買的產品時,就會變成大明
  3. 小閒=小閒沒有購買需求,就是打發時間而已,騰訊就是在服務小閒,如想讓小閒買東西因為他還沒有心理準備效果會不好
結合第一套羊群吃草理論,要針對大明羊、笨笨羊、小閒羊來設計不同的草地制定產品按照他們預期的心理來設計痛點、癢點、爽點。

場景TPO

場是指時間與空間的概念,而景就是與空間時間的互動,要有情感觸發這就是場景。回家吃飯、朋友聚會、在公司叫外賣、戀人約會、請客戶吃飯,都是晚餐消費的場景,所以在設計產品時需考慮,是基於何種場景下來需要使用這個產品,或是你希望他是在什麼場景下會需要這個產品,新的場景出現時其實就是一個”體”,像是碎片化時間。
在規劃產品時,需要先問自己七個問題
  1. 我的產品解決了什麼問題,痛點、癢點、還是爽點?
  2. 我再為誰解決這個問題?他得到即刻滿足了嗎?(用戶畫像的問題)
  3. 有多少人需要解決這個問題?(市場規模的問題)
  4. 目前人們是怎麼解決這個問題的?(競爭分析)
  5. 我的競爭方案為什麼能夠在市場競爭中勝出?(要看點線面體,是誰給的賦能)
  6. 用戶在什麼場景會觸發情緒?需要馬上解決問題?(場景的問題)
  7. 當用戶遇到問題時,他會想到什麼名字?(取名的重要)

第三模塊-系統能力


能用泥土跟水做出蘋果,這是蘋果樹的系統能力
每個產品都是由一套系統能力,例如你想要有好的身材,就要有飲食控制與保持運動的系統能力,最重要的關鍵就是整體流程與確定性,產品的本質是服務。
例如我們為用戶生產的一個打孔機,用戶需要的是這個打孔機嗎?他需要的應該是牆上有一個孔,所以我們其實就是提供一種讓他牆上可以打孔的服務,所以有幾種方案:
  1. 第一種做一個打孔機賣給用戶
  2. 第二種把打孔機借給客戶,或是提供一個服務幫客戶上門打孔
我們在做產品戰略時,應該回到事情的本質,就是以打孔為目的的服務,而不是圍繞著要怎麼做一個打孔機賣給客戶,以用戶獲取和用戶滿足為核心來設計,最重要的是確定性以及依賴,因為不確定的東西和不能依賴的東西,你沒辦法持續的去投入。
所以戰略部門需要去思考,為什麼需要提供這個服務,這個服務對於企業,對於用戶的價值是什麼?
舉例一台ATM機器就需要去考慮,他提供的服務最單純就是領錢,所以他的核心價值是可以讓客戶確定的可以領出他所選擇的金額的錢,而且是他要去領錢是都要可以領的到錢不會有缺鈔的時候。
做出一個產品時,可以先對照一下問幾個問題
  1. 你的產品,屬於點線面體的哪個位置?
  2. 你提供的是一個什麼樣的確定性?
  3. 為了保證確定性的穩定提供,你需要的系統能力包含什麼環節,你有足夠的資本和能力來支撐嗎?
要判斷一個產品經理是否厲害,首先判斷他的產品第一版本有多簡單、直接、切中要害能直指人心,一個人把產品設計的複雜就是因為他們不自信。
在迭代中,重要的是次序,前一個動作事後一個動作的預備動作
在互連網的未來,到處都是螢幕,到處都是連接的入口,入口不是場景,能觸發情緒的才是

圈層:我們都生活在某個圈層中,彼此圈層不了解,也很難破壁。

  1. 普通員工:明確知曉常見風險,知道要避開已經知道且明確的風險。
  2. 項目經理:具備風險規避意識,知道有危險的地方就放棄,設計繞路流程。
  3. 總監:有風控能力,明確知道有長線風險,避不開時能先知道如何組織大家以及做好突發事件的備案。
  4. 總經理:能操作有風險的執行,有本事跨過大海,帶你們到資源豐富的地方打魚
平原地帶的競爭,一定是體量大的贏,先到的贏,不要命的贏。
如果來的晚、體量小、還怕死,就只能踏實的按照專案管理的方法來做專案,知足常樂穩扎穩打。

系列文章:

  1. 在未知的世界裡你唯一確定的事情- 產品思維 [1/4]
  2. 系統能力與機會判斷-產品思維[2/4]
  3. 用戶體驗 與創新模式-產品思維[3/4]
  4. 總結經驗-產品思維[4/4]

編輯:李而

參考資料:梁寧產品思維30講

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